E fu
così che la terra verde venne colonizzata attorno all'anno 1000 AD
dai Vichinghi islandesi. Erik il Rosso, esperto di marketing,
raccontò ai suoi che la sua neo fondata colonia era una terra
verdissima e piena di risorse. Questo era vero forse per due mesi
d'estate. Forse. D'altro canto non che l'Islanda fosse tanto meglio,
e in molti partirono.
Greenland
è un gioco del grande ed astruso designer Phil Elkund della Sierra
Madre Games, autore di capolavori di nicchia come High Frontier, Bios
Megafauna e Pax Porfiriana. I suoi giochi sono molto diversi dal
solito german flavored euro. Sono dei giochi simulativi (come non vanno più di
moda), con estremi approfondimenti bibliografici sulla situazione
simulata, e regole complicate (ma non eccessivamente complesse) per
aderire meglio alla realtà. E ovviamente valanghe di dadi (si, nel
"reale" shit happens e non è che ci sia un meccanismo che
dopo magari però sei primo o al limite ti danno due legnetti e una
pietra in più).
Greenland
parla del clash of cultures nella Groenlandia del dodicesimo secolo
tra gli amati Vichinghi pronipoti di Erik il Rosso, i Thule (i
moderni Inuit o Eschimesi) e i Tunit, un'antica cultura originaria
dell'Artide.
Il
gioco è per tre giocatori, ognuno tiene una delle tre diverse
popolazioni (o meglio culture). Essendo simulativo ed essendo di
Elkund, l'asimmetria è scontata. Il gioco è ingiusto, crudo, ed
estremamente politically uncorrect, come era ingiusta, cruda ed
estremamente politically uncorrect la vita in Groenlandia nel
dodicesimo secolo. Le attività principali consistono nel massacrare
ed estinguere le (poche) specie animali esistenti, inframezzando
questa attività con la razzia delle donne delle culture aliene e saltuariamente abbandonare nei ghiacci qualche anziano del
villaggio con idee non allineate al giusto pensare. E se arrivano
delle brutte malattie veneree la popolazione si decima, e non c'è
nulla da fare.

La
scelta di simulare molti aspetti del gioco con delle carte,
probabilmente nata originariamente per ragioni di economicità,
risulta funzionale e alla fine piacevole. La grafica delle carte è
un classico Elkund: iconia colorata e disordinatamente mischiata al
testo ed alle ricche illustrazioni. Il complesso è come sempre
barocco e confusionario, ma a noi piace così.
La
Groenlandia è rappresentata da due macro regioni: la parte
meridionale (dove vi erano le due colonie vichinghe) e la parte
settentrionale, dove risiedevano i Tunit e da dove arrivava
l'invasione dei feroci e sanguinari Inuit (i simpatici Eschimesi).
Sia la parte settentrionale che quella meridionale sono rappresentate
da un numero di carte scoperte (che diminuiscono e “congelano”
col tempo) che identificano, più che delle
località specifiche, le risorse disponibili. In particolare ogni carta di risorsa appartiene
ad uno specifico bioma (leggi "tipo"): pesca,
caccia terrestre, caccia marina, miniere, combattimento. Per passare
da sud a nord è necessario un mezzo di locomozione via mare o terra.
Vi sono inoltre due locazioni specifiche per Terranova
e il nord del Canada, in cui si possono posizionare colonie stanziali
(ma se troppo sfruttate possono risvegliare i feroci abitanti locali
che estingueranno le colonie con sorprendente velocità).
Altri
tipi di carte rappresentano le mogli (due o tre per
cultura), che identificano particolari caratteristiche positive di ogni
popolo. Sposando le mogli di un'altra cultura se ne ottengono gli
specifici vantaggi. Questo può essere fatto in modo diplomatico o
con la forza tramite ratto delle sabine, cioè razzia.
Anche
gli animali domestici, come le mogli, sono rappresentati da carte che
danno vantaggi, solitamente sotto forma di cibo o trasporto. Anche
questi, come le mogli, possono essere razziati. Eh Greenland non è
politically correct, no.
Il
gioco dura dieci turni (ognuno rappresenta il tempo di una
generazione), identificati da una specifica carta eventi pescata
casualmente da un mazzo. Vince chi ha più punti vittoria alla fine, ed è
l'unica concessione all'euro gaming.
All'inizio
di ogni turno si gira la nuova carta eventi, e si risolvono le
calamità varie che piovono dal cielo. Ribellioni, epidemie,
carestie, tempeste, glaciazioni (come non fosse già abbastanza
freddo). A volte queste catastrofi possono essere evitate se si hanno
le necessarie risorse o contromisure, a volte capitano e basta. Gli
anziani muoiono come mosche. Dopo le catastrofi può succedere che
una nave di commercianti vichinghi arrivi nelle desolate zone
(sicuramente per errore) e metta in circolazione una merce
preziosissima proveniente dall'Europa continentale (una spada, un
libro, una balestra, una terracotta ecc...), in questo caso si può
partecipare ad un'asta con gli altri giocatori per accaparrarsela
investendo con le proprie povere cose.
Dopo la
carta eventi si effettua una fase vagamente simile ad un worker
placement, dove si posizionano i cacciatori (anche a mucchi) sulle
varie carte che indicano le risorse. Queste come dicevo possono
essere risorse naturali, ma anche le mogli e bestiami dei popoli
nemici. Durante questa fase i cacciatori possono essere anche
promossi (pagando risorse) ad anziani, che rappresentano i
saggi che gestiscono il villaggio. Ogni cultura può avere sei
diversi tipi di anziani, ognuno dei quali conferisce un vantaggio
specifico ed alcuni dei quali permettono delle azioni particolari
alla fine del turno. In ogni caso nell'economia del gioco spesso un
anziano corrisponde ad un'unità di combustibile, al posto di
spendere legna o grasso è possibile spendere un anziano, nel senso
che lo si accompagna verso la fine e si risparmia nelle spese di
mantenimento.
Segue
una fase di diplomazia in cui, se vi sono diverse popolazioni sulla
stessa carta, si possono eseguire scambi ed accordi ed una delle due
eventualmente se ne può andare pacificamente. Altrimenti vi è
combattimento sulla carta per l'esclusiva della risorsa.
Per
ottenere le risorse delle carte (che comunque solitamente rimangono
sul posto) è necessario tirare un numero di dadi corrispondente al
numero di cacciatori superstiti presenti, e il successo è 1-2 o solo
1 se la carte è congelata. Il maschio alfa fa automaticamente 1
senza tirare. A seconda del tipo di bioma della carta il giocatore
può avere o meno dei bonus o reroll al tiro di dado. Sono necessari
da una a tre hit perchè la caccia (o il raccolto, o la
razzia) abbia successo. Alcuni valori del tiro di dado in presenza di
biomi pericolosi possono indicare la morte di un cubetto cacciatore.
Il successo nella caccia garantisce risorse, come cibo (rappresentato
dalla nascita di nuovi cubetti cacciatori) o di altro tipo
(combustibile, metalli, beni di lusso). Se si ottiene numerose volte la stessa cifra nel tiro si ha un successo eccezionale per cui è
possibile prendere direttamente la carta, che può rappresentare il
trofeo di una specie animale completamente estinta (e quindi motivo
d'orgoglio di fronte agli spiriti tribali, cioè punti vittoria) o un
animale addomesticabile che garantisce risorse stabili o ancora una
potenziale scoperta tecnologica che renderebbe vita un po' più
semplice.
Alla
fine della caccia i cacciatori tornano alla base, si paga il mantenimento del bestiame e se ne ottengono i benefici derivanti, ed
infine si possono effettuare le azioni specifiche degli anziani (come
giocare una carta invenzione o addomesticare un animale).
Nella
fase degli anziani si possono compiere un paio di azioni
particolari relative all'orientamento religioso della cultura di
appartenenza. Le diverse culture possono essere infatti di religione
politeista (sciamanesimo, tutte le culture lo sono inizialmente) o
possono convertirsi al monoteismo (ovviamente cristianesimo). Sebbene
questo abbia relativamente poca influenza sulla meccanica di gioco la
struttura religiosa ha moltissima influenza sulle condizioni di
vittoria: se si è politeisti valgono come punti vittoria i trofei conquistati con la caccia (gli spiriti approvano), mentre se
si è monoteisti i punti vittoria sono
dati dalle risorse (ferro e beni di lusso). In entrambi i casi ai
punti vittoria si somma la popolazione sopravvissuta. La nota
simpatica è che, sebbene sia faticoso diventare monoteista in quanto
si devono uccidere tutti i propri anziani (legati ad
antiche ed eretiche credenze), poi è possibile convertire al
monoteismo tramite missionari in modo forzoso anche le altre culture. Questo può mandare potenzialmente a rotoli valanghe di
punti vittoria rappresentati dal gigantesco scheletro di orca
assassina conquistato con ingenti perdite.
Un'ultima
nota riguardante il regolamento: come in tutti i giochi di Elkund il
libercolo è una miniera di informazioni e di cultura distribuite in
qualche dozzina di note con font 4 assolutamente meravigliose da
leggere se si ha la vista buona. Sebbene la parte del regolamento
vero e proprio sia un po' confusa (ma sono presenti in rete le living
rules, confuse anch'esse) è sicuramente uno dei migliori regolamenti
che abbia mai letto. Forse più un trattato di socio-antropologia che un regolamento, ma è molto meglio così.
Quale è
il divertimento in questo catastrofico e freddo marasma? Posso
assicurare che, a parte la profondità simulativa che apprezzo sempre, portare
avanti la propria popolazione tra gli stenti strappando le poche
risorse agli altri popoli in competizione dà grandi gioie.
E i
nostri tre popoli che fine hanno fatto nella realtà?
Gli
Inuit ci sono ancora oggi, semi alcolizzati e con le vestigia della
gloriosa eredità culturale e guerriera disperse nella triste
modernità. Nel 1200 erano uno dei popoli tecnologicamente più
avanzati del globo, inventare la caccia alla balena non è da poco.
Dei
Tunit si sono perse completamente le tracce, sicuramente massacrati e
spazzati via dagli Inuit nel corso della loro invasione. Era un
popolo mistico, tecnologicamente molto arretrato e pacifico (non
avevano nemmeno inventato arco e frecce). Di loro rimane qualche
bellissima statuetta d'avorio e poco altro.
Dei
Vichinghi, che erano con alterne fortune in Groenlandia già da
alcuni secoli prima dell'arrivo degli Inuit (ma non avevano mai
realmente prosperato), si perdono le tracce dopo il 1400. Attorno al
1600 una spedizione danese troverà le colonie deserte. Non si sa il
motivo, o una carestia particolarmente grave, o lotte intestine o
più probabilmente i soliti feroci Inuit ne razziarono le donne.
Grandissimo Teo!
RispondiEliminaFinalmente un bel articolo su questo incredibile gioco di Eklund.
Una scatoletta piccolina con dentro l'immensa Groenlandia e parte della sua misteriosa storia.