venerdì 10 ottobre 2014

Earth Reborn. The best ameritrash. Ever.





La contaminazione è il sale della vita e il germe della bellezza, in tutti gli ambiti. 
Il migliore rappresentante, in assoluto e di gran lunga, del sotto genere di board games denominato ameritrash è francese. Parlo di Earth Reborn, una chicca spesso sottovalutata e poco conosciuta ma che rappresenta la creazione definitiva in questo colorato sottogenere (che poi imho uno degli Euro migliori paradossalmente è americano, Dominant Species).

Gli ameritrash, per chi non conoscesse il nerdico termine, sono produzioni costose in prevalenza USA (e spesso Fantasy Flight) caratterizzati da conflitto diretto tra i giocatori, forte ambientazione colorata a volte licensed, regolamenti corposi (a metà strada tra war game ed euro), scatola molto grossa e rumorosa, mappe barocche e colorate con moltissime miniature di plastica che raramente stanno in piedi da sole (nazghul anyone?). Ah, e niente legno nè pietre nè capre nè cavoli. La componente fondamentale è l'ambientazione forte e molto tematica (tra space, fantasy, zombie, cyber/steam/punk, Chtulu) in combo con le plasticose miniature che solitamente schizzano il prezzo del prodotto a livelli stratosferici. L'ameritrash può avere una scala strategica tipo Chaos in The Old World o il capolavoro War of the Ring (anche questo non americano, ma vè), oppure scala tattica come il celeberrimo Space Hulk (forse il precursore?) e, appunto, Earth Reborn.





ER simula lo scontro tattico tra due piccole unità di combattenti (3-5 pezzi per parte) appartenenti a due diverse fazioni, NORAD e Salemiti. I combattimenti sono per lo più urbani all'interno di edifici , a possono essere anche all'aperto. L'ambientazione è uno strano ed originalissimo "dopobomba", in cui alcune comunità si sono salvate dalla catastrofe rifugiandosi sottoterra. Dopo alcuni secoli la terra è nuovamente abitabile, e le comunità, che nel frattempo si sono culturalmente evolute sulla base della comunità originaria (ognuna a suo modo causa il completo isolamento), escono all'aperto. E, ovviamente, si scontrano. I NORAD sono i "buoni", i Salemiti sono i "cattivi". La storia della loro origine e tutta l'ambientazione ha toni in equilibrio perfetto tra il drammatico (anche splatter) ed il comico, ed è un piacere da leggere.


Le singole unità sono rappresentate da pregevoli miniature di plastica che ... beh sono pregevoli miniature di plastica. Le mappe sono modulari e componibili tramite un elevato numero di cartoncini rigidi bi-fronte di forme diverse da incastrarsi tipo tetris.
Cosa fa di questo gioco un capolavoro e non l'ennesimo clone di Space Hulk con degli zombie sfigati al posto dei GeneStealers? 
Che in questo gioco c'è TUTTO. 
Combattimento a corpo a corpo, combattimento ranged, armature, armi ad area, esplosioni, copertura, inventario, decine di accessori e oggetti, poteri speciali, arco di visione e linea di tiro. 
Ma anche status ferito, attivazione di strumentazione, ricerca di oggetti negli ambienti, intelligence, porte automatiche e manuali, possibilità di distruzione degli ambienti (!) e anche dei muri (!!!). 
Ma anche alimentazione elettrica delle strutture con conseguenti black out, jamming della comunicazione, esoscheletri da combattimento ed unità "grandi", livelli multipli. 
Ma anche azioni di reazione (!!!), azioni cooperative (!!!), cattura, interrogazione e tortura (!!!!!). 
E poi un paio di zombi, uno scienziato pazzo, un frankenstein con una lama circolare al posto dell'avambraccio e una specie di marine con le tettone.

Non è solo un gioco, è come se fosse un sistema di gioco con tre espansioni (grosse) al suo interno al prezzo di un gioco singolo. Vista la valanga di elementi presenti il regolamento dovrà obbligatoriamente essere un patchwork di meccanismi estremamente inorganici appiccicati con lo sputo uno sull'altro, come succede effettivamente per la maggior parte degli ameritrash contenenti molti meno elementi.
E invece no, ha un regolamento, ovviamente non brevissimo, estremamente organico ed elegante (e pure estremamente orignale, mai visto nulla di simile). Un capolavoro assoluto di design e passione. Per chi gioca o ha giocato ai tattici per computer, ER occupa la nicchia di JA2 o X-COM: il capolavoro insuperato.

Ma a parte il design delle regole il gioco brilla realmente nel gameplay, nel divertimento puro. E' uno dei pochi (pochissimi) giochi che costruisce, ad ogni turno, una narrativa. E' quasi un gioco di ruolo "implicito", molto superiore ai metà board game e metà gdr che impazzano adesso. Un after action report di ER è sempre coinvolgente e divertente.

Il gioco è composto da nove scenari che rappresentano una specie di tutorial in quanto in ognuno sono introdotte regole nuove. Ogni scenario ha anche un background piacevole da leggere e coinvolgente, e la serie in sequenza racconta la storia del conflitto NORAD - Salemiti.
Alla fine dell'ultimo scenario ci sono le regole per la generazione manuale degli scenari (c'è anche questo !!!!) mediante un meccanismo di "puntate" tra i due giocatori che determinano il posizionamento e il tipo degli elementi della mappa, l'equipaggiamento e tutto il resto. Un gioco nel gioco prima del gioco che dà rigiocabilità virtualmente infinita.

Ah dai, avrà qualche difetto … vero? Se dici di no allora sappiamo che Boelinger ti paga. Magari. Dal mio punto di vista non ne ha, o forse uno ma lo affronto dopo.
Qualcuno potrebbe trovare il regolamento complesso. Il gioco è ricchissimo e il regolamento è relativamente semplice per tutto quello che contiene, ed inoltre il sistema di tutorial rende l'apprendimento un piacere. Per ogni scenario vengono introdotte solo un piccolo numero di regole nuove, ed anche gli scenari iniziali con pochi elementi sono molto divertenti. Geniale.
Alcuni trovano che il gioco possa essere eccessivamente lungo. Beh, non è un "fillerino", no. Una buona parte della lunghezza è dovuta al set-up della mappa componibile, operazione che può risultare tediosa e che dovrebbe essere effettuata dal padrone di casa prima dell'inizio della giocata in cambio di almeno un paio di birre artigianali. La partita vera e propria si può concludere in serata (di solito con schizzi di sangue sui muri non abbattuti). La generazione automatica degli scenari può essere effettivamente lunga. 
Si gioca solo in due? Su BGG c'è scritto 2-4 … Si ci sono anche le regole per 3 o per 4, ma sembrano improvvisate per motivi commerciali, un po' come per War of The Ring.


Tadaaaaa! Ed ora l'unico vero difetto del gioco, secondo me. 
Boelinger si è dato ad altro, a giochi brutti come Archipelago e altri mille cazzeggi. Ma ER urla e sbraita dalla necessità di espansioni e nuove fazioni. E non perché il gioco base non sia abbastanza per durare un'eternità, ma perché il regolamento è talmente elegante e ben fatto da essere un "sistema" modulare più che un gioco. Questo rende la creazione e l'introduzione di espansioni un lavoro elegante e liscio (e non una roba raffazzonata che spesso rovina il disegno principale per incassare qualche euro).

Un consiglio, se vi piacciono i tattici (no, “skirmish” proprio non mi viene) trovatelo e acquistatelo. Qualsiasi sia il prezzo pensate alle espansioni incluse gratis e soprattutto pensate a quanto avete speso per scatoloni di brutti ameritrash che non stanno da nessuna parte e non riuscite neanche a riciclare le miniaturine di plastica rosse e blu e per cui ormai é ora di ebay.

1 commento:

  1. Concordo in toto..
    Titolo sicuramente da provare e consiglio pure io l'acquisto.
    Se sieti interessati io per giocarci ci sono sempre.

    RispondiElimina