Uno dei giochi più “caldi” del
momento è sicuramente Five Tribes,
ultimo nato in casa Days of Wonder, firmato da Bruno Cathala.
Il titolo, presentato per la
prima volta alla Gen Con, ha riscosso un enorme successo ed ora che finalmente
è arrivato nei negozi, sta continuando a raccogliere consensi da giocatori
provenienti da un po’ tutte le parti del mondo.
Ammetto di avere una forma di
“affetto” particolare nei confronti di questa casa editrice.
Fra i primi giochi entrati a far
parte della mia collezione ci sono Ticket to ride , Shadow over Camelot (unico
cooperativo ancora oggi presente nella mia collezione) e Pirate’s Cove; sono
seguiti Cleopatra e la società degli architetti, Colosseum e Battlelore per poi
lasciare spazio ad un lungo silenzio.
Small World non mi ha convinto in
quanto felice possessore di Vinci, Cargo Noir l’ho trovato molto leggero,
Mystery express è un deduttivo e quindi non propriamente il mio genere
preferito, insomma non c’è stato più nessun titolo capace di invogliarmi
all’acquisto.
Quand’ecco finalmente arrivare
Five Tribes!
Il “gioco delle cinque tribù”,
non fa eccezione.
All’apertura della scatola si
rimane veramente colpiti dalla mole e dalla bellezza del contenuto; grandi
tessere, meeples di tutti i colori, palazzi e palme in legno, blocchetto
segnapunti, carte ottimamente illustrate, insomma tanta roba!
Il gioco è fondamentalmente una
rivisitazione del Mancala.
Dopo aver disposto le tessere al
centro del tavolo si suddividono i meeples su di esse. Ad ogni turno i
giocatori dovranno prelevare tutti i meeples presenti su una tessera e
disegnare un percorso abbandonando un meeple su ogni tessera fino ad esaurirli.
E’ richiesto che nella tessera
d’arrivo sia presente un meeple del colore rilasciato.
A quel punto il giocatore
prenderà tutti i meeples di quel colore, attivando l’azione relativa; in
aggiunta si renderà disponibile un’azione supplementare legata alla tessera.
I meeples blu (costruttori) assegnano
punti per le tessere dello stesso colore adiacenti.
I meeples gialli (viziers) punti
per il possesso più un bonus per la maggioranza (10 punti per ogni giocatore
che en possiede meno).
I meeples bianchi (elders) punti
se mantenuti fino a fine partita, in alternativa permettono di evocare i geni
che attribuiscono punti e poteri speciali.
I meeples verdi (mercanti)
permettono di prendere delle carte merci che attribuiranno punti per i vari set
che si riusciranno a comporre.
I meeples rossi (assassini)
permettono di uccidere elders o viziers degli avversari o un meeple sulla
plancia.
Perché è importante uccidere un
meeple sulla plancia?
Perché se riuscite a vuotare una
tessera prelevando i meeples o uccidendoli, prenderete possesso della tessera
che vi garantirà punti a fine partita.
Le azioni delle tessere
permettono di piazzare palme e palazzi che valgono sostanzialmente punti extra
ai possessori delle tessere, di andare al mercato e di pagare per acquistare
carte merci e di evocare i geni.
Aggiungete un’asta secca per
decidere l’ordine del turno e dovreste avere indicativamente un quadro
approssimativo, ma completo del gioco.
Va segnalato che fra le carte
merci è presente la carta “schiavo”, che funge un po’ da jolly in determinate
situazioni e che è stata oggetto di diversi dibattiti.
Il vederla collocata fra spezie,
gioielli e cereali, ha urtato la sensibilità di chi ha letto in questa scelta l’equazione
“essere umano = merce”.
Personalmente non sono fra
questi, ma era doveroso citarlo quanto meno per dovere di cronaca.
Considerazioni Personali
Il gioco è sostanzialmente un
astratto, inutile girarci intorno. L’ambientazione è puramente di facciata e
difficilmente vi sentirete calati nel ruolo di un avventuriero del deserto.
Dato per assodato quest’aspetto,
cosa dire… che gioco!!!
A me personalmente è piaciuto
tantissimo e quindi mi trovo a condividere l’entusiasmo che sta raccogliendo.
Il regolamento si spiega in dieci
minuti, il setup ne richiede forse dieci – quindici, ma se avete un amico che
vi da una mano si può velocizzare parecchio.
La partita dura circa un’oretta,
un’oretta e mezza a esagerare; ovviamente a patto che al tavolo non ci siano
dei “pensatori” (leggansi persone che “soffrono di analisi da paralisi”).
Il gioco pur se non
particolarmente difficile, tant’è che può essere proposto tranquillamente anche
a giocatori occasionali, saprà soddisfare anche palati più raffinati.
Il livello di sfida che propone è
decisamente interessante, non a caso molti lo definiscono un gioco da “gamers”,
ma se devo essere sincero questa definizione non calza a pennello visto che il mercato propone titoli molto più
articolati e complessi di questo.
Il gioco è prevalentemente
tattico, la plancia in costante evoluzione, obbliga a valutare la situazione di
volta in volta al proprio turno. Cercare di prendere in considerazione tutte le
variabili possibili al fine di individuare la mossa migliore è impossibile.
Bisogna cercare di avere un buon colpo d’occhio e “intuire” quella che
apparentemente ci sembra quella più conveniente, lasciandoci guidare anche un
po’ dall’istinto.
I modi di fare punti sono
veramente tanti e al momento non sembrano essere emerse strategie dominanti. La
sensazione è quella di un buon bilanciamento e di un adeguato playtest.
Qualcuno ha tirato in ballo il
termine che oggi va tanto di moda: “point salad” ossia “insalata di punti” ma
sinceramente mi sembra fuori luogo.
Molti lo hanno paragonato a
Trajan ovviamente per la meccanica centrale del Mancala.
Ad essere sinceri, a parte questo
i due giochi hanno ben poco in comune. Il titolo di Feld è sostanzialmente un
solitario multi giocatore (la pianificazione avviene su una plancia
individuale), mentre in questo il livello di interazione è molto maggiore (data
la plancia comune).
La scalabilità è buona. In tre o
quattro giocatori, la partita non differisce molto, in due i giocatori hanno a
disposizione una doppia mossa per turno.
Sul fronte della rigiocabilità
niente da dire, la variabilità del setup fa sì che, se vorrete, potrete
giocarlo all’infinito : plancia componibile sempre diversa, meeples pescati dal
sacchetto, ordine delle carte merci disponibili diverse da partita a partita e
infine dei 22 geni disponibili se ne usano solo alcuni dato il ridotto numero
di Elders disponibili.
L’incidenza aleatoria è minima:
potrebbero uscire merci che vi aiutano più facilmente a fare i set o geni a voi
più consoni, ma direi che siamo sull’ordine del “trascurabile”.
L’interazione è molto alta. A
parte quella ovvia sulla plancia, gli assassini permettono attacchi diretti
agli avversari e rischiano in alcuni casi di rovinare delle amicizie :) Scherzi
a parte l’importante è giocare sempre con lo spirito giusto ossia divertirsi!
Il gioco, da 2 a 4 giocatori, è
attualmente disponibile solo in inglese, ma non è particolarmente dipendente
dalla lingua, è sufficiente che lo sappia uno solo al tavolo almeno fino a
quando non avrete imparato a interpretare la simbologia presente sui geni.
Volendo essere brevi, ritengo che
questo gioco abbia tutte le carte in regola per diventare un classico!
Veniamo ora alle noti dolenti ossia il prezzo davvero molto alto. Sebbene la componentistica sia di ottimo livello e le illustrazioni fantastiche, ritengo che i circa 60 euro a cui viene proposto il gioco oggi siano davvero tanti!
Articolo scritto da Yellow Meeple
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