domenica 5 ottobre 2014

Five tribes - Il regno di Naqala vi aspetta.

Già diversi di noi hanno acquistato Five Tribes e abbiamo già avuto modo di farci qualche partita, diamo quindi un'occhiata insieme all'ultimo nato in casa Days of Wonder!



Uno dei giochi più “caldi” del momento  è sicuramente Five Tribes, ultimo nato in casa Days of Wonder, firmato da Bruno Cathala.
Il titolo, presentato per la prima volta alla Gen Con, ha riscosso un enorme successo ed ora che finalmente è arrivato nei negozi, sta continuando a raccogliere consensi da giocatori provenienti da un po’ tutte le parti del mondo.
Ammetto di avere una forma di “affetto” particolare nei confronti di questa casa editrice.
Fra i primi giochi entrati a far parte della mia collezione ci sono Ticket to ride , Shadow over Camelot (unico cooperativo ancora oggi presente nella mia collezione) e Pirate’s Cove; sono seguiti Cleopatra e la società degli architetti, Colosseum e Battlelore per poi lasciare spazio ad un lungo silenzio.
Small World non mi ha convinto in quanto felice possessore di Vinci, Cargo Noir l’ho trovato molto leggero, Mystery express è un deduttivo e quindi non propriamente il mio genere preferito, insomma non c’è stato più nessun titolo capace di invogliarmi all’acquisto.

Quand’ecco finalmente arrivare Five Tribes!

Chi conosce questa casa editrice sa che i loro giochi si contraddistinguono per componentistica di prim’ordine e splendide illustrazioni.

Il “gioco delle cinque tribù”, non fa eccezione.

All’apertura della scatola si rimane veramente colpiti dalla mole e dalla bellezza del contenuto; grandi tessere, meeples di tutti i colori, palazzi e palme in legno, blocchetto segnapunti, carte ottimamente illustrate, insomma tanta roba!


Il gioco è fondamentalmente una rivisitazione del Mancala.

Dopo aver disposto le tessere al centro del tavolo si suddividono i meeples su di esse. Ad ogni turno i giocatori dovranno prelevare tutti i meeples presenti su una tessera e disegnare un percorso abbandonando un meeple su ogni tessera fino ad esaurirli.
E’ richiesto che nella tessera d’arrivo sia presente un meeple del colore rilasciato.
A quel punto il giocatore prenderà tutti i meeples di quel colore, attivando l’azione relativa; in aggiunta si renderà disponibile un’azione supplementare legata alla tessera.

I meeples blu (costruttori) assegnano punti per le tessere dello stesso colore adiacenti.

I meeples gialli (viziers) punti per il possesso più un bonus per la maggioranza (10 punti per ogni giocatore che en possiede meno).

I meeples bianchi (elders) punti se mantenuti fino a fine partita, in alternativa permettono di evocare i geni che attribuiscono punti e poteri speciali.

I meeples verdi (mercanti) permettono di prendere delle carte merci che attribuiranno punti per i vari set che si riusciranno a comporre.

I meeples rossi (assassini) permettono di uccidere elders o viziers degli avversari o un meeple sulla plancia.

Perché è importante uccidere un meeple sulla plancia?
Perché se riuscite a vuotare una tessera prelevando i meeples o uccidendoli, prenderete possesso della tessera che vi garantirà punti a fine partita.

Le azioni delle tessere permettono di piazzare palme e palazzi che valgono sostanzialmente punti extra ai possessori delle tessere, di andare al mercato e di pagare per acquistare carte merci e di evocare i geni.
Aggiungete un’asta secca per decidere l’ordine del turno e dovreste avere indicativamente un quadro approssimativo, ma completo del gioco.


Va segnalato che fra le carte merci è presente la carta “schiavo”, che funge un po’ da jolly in determinate situazioni e che è stata oggetto di diversi dibattiti.
Il vederla collocata fra spezie, gioielli e cereali, ha urtato la sensibilità di chi ha letto in questa scelta l’equazione “essere umano = merce”.
Personalmente non sono fra questi, ma era doveroso citarlo quanto meno per dovere di cronaca.

Considerazioni Personali

Il gioco è sostanzialmente un astratto, inutile girarci intorno. L’ambientazione è puramente di facciata e difficilmente vi sentirete calati nel ruolo di un avventuriero del deserto.

Dato per assodato quest’aspetto, cosa dire… che gioco!!!

A me personalmente è piaciuto tantissimo e quindi mi trovo a condividere l’entusiasmo che sta raccogliendo.
Il regolamento si spiega in dieci minuti, il setup ne richiede forse dieci – quindici, ma se avete un amico che vi da una mano si può velocizzare parecchio.
La partita dura circa un’oretta, un’oretta e mezza a esagerare; ovviamente a patto che al tavolo non ci siano dei “pensatori” (leggansi persone che “soffrono di analisi da paralisi”).
Il gioco pur se non particolarmente difficile, tant’è che può essere proposto tranquillamente anche a giocatori occasionali, saprà soddisfare anche palati più raffinati.
Il livello di sfida che propone è decisamente interessante, non a caso molti lo definiscono un gioco da “gamers”, ma se devo essere sincero questa definizione non calza a pennello  visto che il mercato propone titoli molto più articolati e complessi di questo.


Il gioco è prevalentemente tattico, la plancia in costante evoluzione, obbliga a valutare la situazione di volta in volta al proprio turno. Cercare di prendere in considerazione tutte le variabili possibili al fine di individuare la mossa migliore è impossibile. Bisogna cercare di avere un buon colpo d’occhio e “intuire” quella che apparentemente ci sembra quella più conveniente, lasciandoci guidare anche un po’ dall’istinto.
I modi di fare punti sono veramente tanti e al momento non sembrano essere emerse strategie dominanti. La sensazione è quella di un buon bilanciamento e di un adeguato playtest.
Qualcuno ha tirato in ballo il termine che oggi va tanto di moda: “point salad” ossia “insalata di punti” ma sinceramente mi sembra fuori luogo.

Molti lo hanno paragonato a Trajan ovviamente per la meccanica centrale del Mancala.
Ad essere sinceri, a parte questo i due giochi hanno ben poco in comune. Il titolo di Feld è sostanzialmente un solitario multi giocatore (la pianificazione avviene su una plancia individuale), mentre in questo il livello di interazione è molto maggiore (data la plancia comune).

La scalabilità è buona. In tre o quattro giocatori, la partita non differisce molto, in due i giocatori hanno a disposizione una doppia mossa per turno.

Sul fronte della rigiocabilità niente da dire, la variabilità del setup fa sì che, se vorrete, potrete giocarlo all’infinito : plancia componibile sempre diversa, meeples pescati dal sacchetto, ordine delle carte merci disponibili diverse da partita a partita e infine dei 22 geni disponibili se ne usano solo alcuni dato il ridotto numero di Elders disponibili.


L’incidenza aleatoria è minima: potrebbero uscire merci che vi aiutano più facilmente a fare i set o geni a voi più consoni, ma direi che siamo sull’ordine del “trascurabile”.

L’interazione è molto alta. A parte quella ovvia sulla plancia, gli assassini permettono attacchi diretti agli avversari e rischiano in alcuni casi di rovinare delle amicizie :) Scherzi a parte l’importante è giocare sempre con lo spirito giusto ossia divertirsi!

Il gioco, da 2 a 4 giocatori, è attualmente disponibile solo in inglese, ma non è particolarmente dipendente dalla lingua, è sufficiente che lo sappia uno solo al tavolo almeno fino a quando non avrete imparato a interpretare la simbologia presente sui geni.
Volendo essere brevi, ritengo che questo gioco abbia tutte le carte in regola per diventare un classico!

Veniamo ora alle noti dolenti ossia il prezzo davvero molto alto. Sebbene la componentistica sia di ottimo livello e le illustrazioni fantastiche, ritengo che i circa 60 euro a cui viene proposto il gioco oggi siano davvero tanti!




Articolo scritto da Yellow Meeple

Noi abbiamo acquistato le nostre copie da playagame.

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