Oggi diamo un’occhiata a Richard I, titolo
di A. Chiarvesio, che questa volta compare alla voce autore, senza essere in accoppiata con partner storici
tipo P. Zizzi o L. Iennaco.
Partiamo subito col dire che dopo aver
letto il regolamento la sua “impronta” è subito riconoscibile.
Mi riferisco, in primis, alla selezione
dei personaggi che danno azioni (Kingsburg, Olympus, ecc…), ma non solo.
Il pattern risulta infatti da subito
piuttosto familiare:
evento > scelta personaggi >
risoluzione azioni > raccolta risorse / scoring > check (in questo caso
l’esito delle crociate).
Il gioco è molto semplice e rivolto ad un target piuttosto ampio.
Può essere un titolo adatto a famiglie e
giocatori alle prime armi, ma anche a giocatori più scafati che cercano un titolo
leggero, dalla durata contenuta, indicato per un elevato numero di giocatori
(da 3 a 8).
Attenzione però, perché non siamo di fronte
ad un filler vero e proprio e non è neanche un party game, altra definizione
che starebbe un po’ stretta.
Il numero minimo di giocatori richiesto è
3, ma sinceramente non mi sembra un numero idoneo a regalare soddisfazione in
un titolo come questo.
Mi sentirei di consigliarlo da 4 persone
in su, meglio se in numero pari, in modo che le due fazioni siano equilibrate.
Perché parlo di Fazioni? Perché nel gioco
dovrete scegliere se spalleggiare Riccardo primo o il fratello John senza
terra.
Ammetto che quando avevo letto la dicitura
“cooperativo” nella scheda di Bgg, un po’ mi ero preoccupato, ma ritengo che si
sia fatto un uso improprio del termine.
Si tratta di un competitivo a fazioni.
Ognuno fa punti per se e cerca di
agevolare le condizioni di vittoria della fazione di cui fa parte, in modo da
segnare qualche “punticino” extra a fine partita.
Avete presente la “Guerra delle Rose”?
ecco una specie!
Partiamo dall’ambientazione:
“Inghilterra, tempo di crociate”
Serve un erede al trono. I due papabili candidati sono Riccardo I, il favorito e meglio conosciuto come Cuor di Leone e il fratello John, meglio conosciuto come "senza terra". Il primo è costretto a partire per le crociate nell'impresa di fronteggiare
l’esercito di Saladino.
Questo apre a John, la possibilità di salire sul trono.
Riccardo I tornerà vincitore dalle lontane terre e siederà sul
"regale scranno" o perirà in battaglia e a John toccherà l’onere, ma anche l'onore di guidare la sua terra.
Questo in estrema sintesi, se poi volete
approfondire sul manuale è presente un trafiletto introduttivo veramente ben
scritto!
Passiamo quindi alle meccaniche di gioco.
Anche qui cercherò di essere il più
sintetico possibile, per farvi capire la tipologia di gioco senza riportare
l’intero regolamento.
Direi di analizzare insieme la struttura
di un turno.
Prima di iniziare i giocatori devono
scegliere a quale fazione appartenere, se a quella di Richard I o a quella di
John.
La scelta viene effettuata pescando una carta lealtà
dall'apposito mazzo.
In una partita a 6 giocatori ci saranno 3
carte lealtà per fazione.
La stessa cosa in una partita a 5
giocatori, quindi una fazione avrà tre rappresentanti e l’altra solo due.
Anzitutto si gira una carta evento delle
crociate (mazzo da utilizzare solo nella versione per esperti).
Il mazzo può essere totalmente mescolato,
oppure può avere i primi dodici eventi in ordine fisso per rispecchiare la
cronologia storica.
Mio consiglio è quello di utilizzare il
mazzo perché aggiunge un po’ di pepe al gioco, dopodiché se utilizzarlo in un
modo o nell’altro è più una questione di gusti.
Si passa poi alla selezione delle azioni
sulla plancia centrale, splendidamente illustrata.
Ogni giocatore deve scegliere un
personaggio e compiere una delle due azioni associate.
Unica regola è che non si può scegliere lo
stesso personaggio selezionato nel turno precedente.
Semplice no?
Per ricordare quale personaggio si è
utilizzato i puzzilli del proprio colore rimangono sulla plancia.
Ogni personaggio ha una casella “in
entrata” ed una “in uscita” in cui il puzzillo va spostato una volta
utilizzato.
A quel punto il personaggio diventa
disponibile per un altro giocatore nel turno successivo.
Dobbiamo ora introdurre nozioni
riguardo il “mazzo delle crociate”.
Tutto il gioco fondamentalmente ruota
attorno l’utilizzo di carte colorate che sono associate a diversi elementi,
rappresentati da appositi tracciati sulla plancia.
Abbiamo così il rosso ed il verde che
rappresentano la forza dell’esercito di Riccardo I e dell’esercito di Saladino
in battaglia; il giallo il tesoro di Riccardo I ottenuto in battaglia, il viola
il tempo, il bianco le alleanze ed il blu il commercio.
Viene formato un mazzo che comprende una
combinazione di questi colori predefinita (mazzo delle crociate).
I giocatori partono con 6 carte (7 in 5-8 giocatori) pescate a
caso dal mazzo delle risorse (altro mazzo che contiene una equa combinazione di
tutti i colori presenti nel gioco).
Ecco ora vi basterà sapere che tutte le
azioni dei personaggi saranno rivolte a procurarsi nuove carte, a volte nel
colore stabilito, a volte pescate (in funzione del personaggio scelto).
Le azioni saranno inoltre utilizzate per
attivare delle fasi di punteggio sostanzialmente raggruppabili in tre macro
gruppi:
- Asta: tutti i giocatori puntano carte del colore richiesto il
primo ed il secondo maggior offerente segnano punti;
Ci sono due tipi di aste: quella con le carte gialle (tesoro) a rilancio
partendo dal giocatore alla sinistra di chi effettua l’azione; quella con le
carte rosse (forza militare) segreta.
In entrambi i casi, le carte puntate saranno perse indipendentemente
dall’esito dell’asta.
- Pagamento: scartare una combinazione di carte in cambio di punti;
- Scommessa: guardare la mano di un altro avversario e segnare punti
in base alle carte possedute del colore richiesto.
Esiste infine un'azione che permette di procurarsi carte "consigliere" della propria fazione che attribuiscono alcuni vantaggi "one shot".
Una volta che tutti i giocatori hanno
svolto la propria azione, ognuno dovrà inserire nel mazzo delle crociate due
carte dalla propria mano.
Si potrà così influenzare, in base ai
colori utilizzati, l’andamento degli eventi.
Da notare che se uno non ha sufficienti
carte, perderà un punto per ogni carta non pagata.
A questo punto vengono pescate un numero
di carte pari al doppio del numero di giocatori (ad esempio 12 carte in 6
giocatori) e risolte in funzione dei colori usciti.
Si confrontano i colori rosso e verde
(forze degli eserciti) riducendo il valore sull’apposita track dell’esercito
sconfitto (quello con il numero minore di carte), in funzione della differenza
del numero di carte uscite.
In modo analogo il blu con il viola
influenzano la velocità del trascorrere del tempo (il tempo si riduce sempre di
uno a meno che non sia rallentato o velocizzato di un ulteriore spazio).
Infine il confronto fra giallo e bianco
influenza la consistenza delle ricchezze accumulate da Riccardo I, che aumenta
o diminuisce sempre funzionalmente alla differenza delle carte.
Si risolve l’evento delle crociate
mostrato ad inizio turno, se una delle track ha raggiunto lo 0, il gioco
termina, altrimenti si inizia un nuovo turno.
Ci possono essere quindi quattro scenari
possibili:
1 La forza militare dell’esercito
di Riccardo I raggiunge lo 0 e quindi il “figliol prodigo” è morto in
battaglia; i giocatori leali a John si spartiscono 8 punti prestigio (suddivisi
equamente, arrotondando per eccesso).
2 Al contrario se è la forza militare di
Saladino a raggiungere lo 0, Richard I
ha vinto la Crociata. I giocatori leali a Richard I si spartiscono un ammontare
di punti prestigio pari al valore del
tesoro reale.
3 Se è il contatore del tempo a raggiungere lo
0, Richard I anticipa il rientro in patria. I giocatori leali a Richard I
ottengono un ammontare di punti prestigio pari alla metà del tesoro reale
(sempre suddivisi equamente, arrotondando per eccesso).
4 Infine se è
il tesoro reale a raggiungere lo 0, Richard I ha esaurito le ricchezze. I giocatori leali a Joh si spartiscono 4 punti prestigio.
Ecco perché in base alle carte giocate,
potrete influenzare l’andamento delle crociate.
Esempio più semplice è quello
dell’inserire carte esercito della propria fazione per agevolarne l’uscita e
quindi tentare di sconfiggere la fazione avversaria.
Ovviamente rimane presente l’elemento
aleatorio presente nella pesca delle carte, che potrebbe comunque non premiare
le vostre azioni.
Materiali
I materiali direi sono nella norma, forse
un pelino sotto standard, ma per il prezzo a cui il gioco viene proposto, ossia
29,90, direi che lo sforzo va premiato.
La scatola non è particolarmente
accattivante, con toni scuri e una certa carenza di illustrazioni.
Al di fuori delle illustrazioni della
plancia di gioco, le carte riportano solo testo e simboli stilizzati.
In questo caso le illustrazioni avrebbero
potuto rendere il tutto più evocativo ed accattivante, ma probabilmente anche
questa scelta è stata volta al contenimento del prezzo finale.
Completano la dotazione una manciata di
puzzilli in plastica, anche in questo caso il legno sarebbe stato preferibile,
ma sono valide le considerazioni di cui sopra e un foglio dallo spessore quasi
“impalpabile” per organizzare le carte sul tavolo.
Ok è un foglio che sicuramente non è
indispensabile, ma qualche grammo in più non avrebbe guastato.
Il regolamento è tutto sommato chiaro e di facile lettura.
Considerazioni personali.
Primo gioco da tavolo prodotto dalla
District Games, escludendo il gioco di carte Warage.
Quello che mi ha colpito è la quasi totale
mancanza di informazioni su questo gioco.
Guardando la scheda di bgg, per la prima
volta mi sono imbattuto in un 0 comments, 0 ratings, forum: no threads found,
geeklist: no list found, ecc...
A parte qualche immagine e la descrizione
sintetica il nulla più assoluto.
Nel momento in cui scrivo il regolamento è
stato appena pubblicato e il gioco sarà presentato oggi in occasione del Comics
di Lucca.
Cercando anche in ambito
"nostrano" le informazioni sono piuttosto limitate, il titolo insomma
è quasi avvolto in un alone di mistero, un po' in controtendenza con le mode
attuali dove spesso si tende a generare hype diversi mesi prima dell'uscita del
titolo. :)
Per la distribuzione i ragazzi della
District si sono rivolti agli amici del Magic Store, ai quali auguriamo i
nostri migliori auguri per il successo del titolo e ringraziamo per la copia fornitaci per scrivere questa recensione.
Il gioco lo abbiamo provato in 6 e devo
dire che ha retto molto bene, rivelando la sua anima di gioco per un elevato
numero di giocatori.
La spiegazione ha richiesto circa 15 - 20
min., spiazzando un po’ le persone al tavolo che probabilmente si aspettavano
qualche regola in meno. :)
In linea di massima, mi sembra
non sia dispiaciuto ed è stato etichettato come “non banale”.
La paura in titoli come
questo è che per guadagnare in termini di tempo richiesto, si taglino profondità e conseguentemente spessore, a tutto svantaggio del grado di soddisfazione che sono capaci di
restituire.
Fortunatamente non è questo il caso :)
La partita è durata poco meno di un
oretta, che in 6 è un risultato di tutto rispetto.
C’è da dire che la durata è molto
variabile, in funzione delle carte inserite nel mazzo delle crociate.
La nostra ad esempio ha preso una forte
accelerazione nella fase finale che ha visto la “dipartita” del povero Richard
I.
Nonostante il "premio" di fine partita assegnato agli avversari, il consistente vantaggio accumulato nel corso della
partita mi ha comunque permesso di portare a casa la vittoria.
Perché vi racconto questo?
Non certo per vantarmi, ma per
sottolineare che se la partita è giocata bene, si può vincere pur con una
condizione di fine gioco sfavorevole.
Il livello di interazione è piuttosto
buono.
Ci sono aste, azioni che richiedono il
confronto con gli avversari, il rubarsi le azioni, il fatto di lottare per una
fazione comune, insomma davvero niente male.
Per aiutare a capire la tipologia di gioco,
potrei richiamare un “Kingsburg light”, ma senza dadi.
Potrei prendere a paragone anche un "7
wonders", non tanto per la struttura, ma perché si tratta di un gioco
dalla durata analoga, adatto ad un numero di giocatore simile e dallo spessore
non troppo distante.
Insomma se prima per riempire un’oretta ed
eravamo in 7 c’era un solo titolo che nella strarande maggioranza dei casi
veniva proposto, probabilmente oggi abbiamo un’alternativa.
Qualche carenza sul fronte dell’ergonomia,
con la mancanza di qualche simbolo in più che avrebbe potuto aiutare o
l’iconografia non sempre chiarissima ed intuitiva.
La necessità di rimischiare spesso i
mazzi, tipo quello delle crociate, a volte risulta un po’ noiosa.
Consiglio comunque l’utilizzo di bustine
protettive se non volete disintegrare il gioco nel breve termine.
Insomma non posso dirvi che si tratta del
gioco definitivo, il titolo che non può mancare nella vostra collezione, il
titolo dell’anno, non sarei credibile.
Quello che posso dire è che si tratta di
un titolo più che dignitoso, piacevole da giocare e che per il prezzo onesto per
cui viene proposto, specie in un periodo dove i prezzi dei giochi sembrano
essere schizzati alle stelle, meriti comunque la giusta attenzione.
scritto da Yellow meeple.
Solo dalla lettura del regolamento mi pareva di aver capito che un personaggio "in uscita", ma non ancora tolto dallo spicchio occupato nel turno precedente, rende impossibile l'utilizzo dello spicchio stesso nel nuovo turno non solo al relativo giocatore (che deve andarsene), ma anche agli altri giocatori finchè non è il momento del giocatore di spostare la sua pedina.
RispondiEliminaInfatti mi sembra di ricordare che si può mettere la propria pedina su un personaggio "libero", e io interpreto che un personaggio con una pedina "in uscita" non sia libero.
Sbaglio?
Dal mio punto di vista le caselle "in entrata" ed "in uscita", servono proprio a stabilire se il personaggio è libero o meno. Una volta utilizzato il personaggio si sposta il puzzillo nella casella in uscita e torna disponibile. Caso contrario non ci sarebbe stato bisogno di queste due caselle, sarebbe stato sufficiente contrassegnare lo stato di "occupato" lasciandolo sul personaggio.
EliminaInoltre i personaggi sono otto, se fosse come dici tu, nel massimo numero di giocatori il gioco si "ingesserebbe". Il primo a fare la mossa liberebbe il suo personaggio, ma gli altri sarebbero ancora tutti occupati.
esatto. La seconda casella "in uscita" serve solo a segnalare che quella pedina deve essere riposizionata altrove (ma non su questo stesso personaggio, cosa che non sarebbe possibile ricordarsi se, per dire, a fine turno le pedine tornassero ai loro giocatori).
EliminaAndrea che onore! Grazie delle risposte ufficiali! Quand'è che ci vieni a trovare che organizziamo una serata "Chiarvesio"? Ufficialmente intendo, perchè ufficiosamente anche la serata in cui abbiamo provato Richard I era una mezza serata "Chiarvesio", agli altri tavoli c'era Hyperborea! ;)
EliminaHai ragione.
RispondiEliminaPeccato, pur non avendolo provato poteva essere un twist interessante, soprattutto in partite da 3 o 4 giocatori, in cui si hanno tante più scelte...
Nessuno vi impedisce di usarla come house rule nelle partite a 3-4 giocatori ;)
EliminaA Lucca mi era stato spiegato che il vincitore potesse essere estratto solo dalla fazione con la condizione di fine partita favorevole. Non è così?
RispondiEliminaSono arrivato in ritardo, ti ha già risposto Edoardo. :)
EliminaGrazie per l'attenzione.
Se hai altri dubbi o domande, siamo qua.
Una recensione molto apprezzata! Ti ringrazio per il tempo speso a scrivere questo articolo e per averlo condiviso anche con noi della District Games. Ci stiamo impegnando per portare al pubblico dei titoli divertenti, intuitivi ma non banali, con il sogno di diffondere la cultura del gioco in tutte le famiglie. Alla prossima recensione e buon gioco!
RispondiEliminaE' stato un piacere. Ragazzi i nostri migliori auguri per la riuscita dei vostri propositi! A presto.
EliminaCiao Kobayashi! Vince il gioco il giocatore che ha accumulato più Punti Prestigio (PP). Solo quando si ha una parità di PP tra due giocatori di fazioni opposte vince il giocatore della fazione vincitrice.
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