giovedì 30 ottobre 2014

Richard I - Provato il nuovo gioco di A. Chiarvesio edito da District Games

Oggi diamo un’occhiata a Richard I, titolo di A. Chiarvesio, che questa volta compare alla voce autore, senza essere in accoppiata con partner storici tipo P. Zizzi o L. Iennaco.
Partiamo subito col dire che dopo aver letto il regolamento la sua “impronta” è subito riconoscibile.
Mi riferisco, in primis, alla selezione dei personaggi che danno azioni (Kingsburg, Olympus, ecc…), ma non solo.
Il pattern risulta infatti da subito piuttosto familiare:

evento > scelta personaggi > risoluzione azioni > raccolta risorse / scoring > check (in questo caso l’esito delle crociate).

Il gioco è molto semplice e rivolto ad un target piuttosto ampio.




Può essere un titolo adatto a famiglie e giocatori alle prime armi, ma anche a giocatori più scafati che cercano un titolo leggero, dalla durata contenuta, indicato per un elevato numero di giocatori (da 3 a 8).
Attenzione però, perché non siamo di fronte ad un filler vero e proprio e non è neanche un party game, altra definizione che starebbe un po’ stretta.
Il numero minimo di giocatori richiesto è 3, ma sinceramente non mi sembra un numero idoneo a regalare soddisfazione in un titolo come questo.
Mi sentirei di consigliarlo da 4 persone in su, meglio se in numero pari, in modo che le due fazioni siano equilibrate.

Perché parlo di Fazioni? Perché nel gioco dovrete scegliere se spalleggiare Riccardo primo o il fratello John senza terra.
Ammetto che quando avevo letto la dicitura “cooperativo” nella scheda di Bgg, un po’ mi ero preoccupato, ma ritengo che si sia fatto un uso improprio del termine.
Si tratta di un competitivo a fazioni.
Ognuno fa punti per se e cerca di agevolare le condizioni di vittoria della fazione di cui fa parte, in modo da segnare qualche “punticino” extra a fine partita.
Avete presente la “Guerra delle Rose”? ecco una specie!



Partiamo dall’ambientazione: 

“Inghilterra, tempo di crociate”
Serve un erede al trono. I due papabili candidati sono Riccardo I, il favorito e meglio conosciuto come Cuor di Leone e il fratello John, meglio conosciuto come "senza terra". Il primo è costretto a partire per le crociate nell'impresa di fronteggiare l’esercito di Saladino. 
Questo apre a John, la possibilità di salire sul trono.
Riccardo I tornerà vincitore dalle lontane terre e siederà sul "regale scranno" o perirà in battaglia e a John toccherà l’onere, ma anche l'onore di guidare la sua terra.
Questo in estrema sintesi, se poi volete approfondire sul manuale è presente un trafiletto introduttivo veramente ben scritto!

Passiamo quindi alle meccaniche di gioco.

Anche qui cercherò di essere il più sintetico possibile, per farvi capire la tipologia di gioco senza riportare l’intero regolamento.

Direi di analizzare insieme la struttura di un turno.

Prima di iniziare i giocatori devono scegliere a quale fazione appartenere, se a quella di Richard I o a quella di John.
La scelta viene effettuata pescando una carta lealtà dall'apposito mazzo.
In una partita a 6 giocatori ci saranno 3 carte lealtà per fazione.
La stessa cosa in una partita a 5 giocatori, quindi una fazione avrà tre rappresentanti e l’altra solo due.


Anzitutto si gira una carta evento delle crociate (mazzo da utilizzare solo nella versione per esperti).
Il mazzo può essere totalmente mescolato, oppure può avere i primi dodici eventi in ordine fisso per rispecchiare la cronologia storica.
Mio consiglio è quello di utilizzare il mazzo perché aggiunge un po’ di pepe al gioco, dopodiché se utilizzarlo in un modo o nell’altro è più una questione di gusti.

Si passa poi alla selezione delle azioni sulla plancia centrale, splendidamente illustrata.
Ogni giocatore deve scegliere un personaggio e compiere una delle due azioni associate.
Unica regola è che non si può scegliere lo stesso personaggio selezionato nel turno precedente.
Semplice no?
Per ricordare quale personaggio si è utilizzato i puzzilli del proprio colore rimangono sulla plancia.
Ogni personaggio ha una casella “in entrata” ed una “in uscita” in cui il puzzillo va spostato una volta utilizzato.
A quel punto il personaggio diventa disponibile per un altro giocatore nel turno successivo.

Dobbiamo ora introdurre nozioni riguardo  il “mazzo delle crociate”.
Tutto il gioco fondamentalmente ruota attorno l’utilizzo di carte colorate che sono associate a diversi elementi, rappresentati da appositi tracciati sulla plancia.
Abbiamo così il rosso ed il verde che rappresentano la forza dell’esercito di Riccardo I e dell’esercito di Saladino in battaglia; il giallo il tesoro di Riccardo I ottenuto in battaglia, il viola il tempo, il bianco le alleanze ed il blu il commercio.

Viene formato un mazzo che comprende una combinazione di questi colori predefinita (mazzo delle crociate).
I giocatori partono con 6 carte (7 in 5-8 giocatori) pescate a caso dal mazzo delle risorse (altro mazzo che contiene una equa combinazione di tutti i colori presenti nel gioco).
Ecco ora vi basterà sapere che tutte le azioni dei personaggi saranno rivolte a procurarsi nuove carte, a volte nel colore stabilito, a volte pescate (in funzione del personaggio scelto).
Le azioni saranno inoltre utilizzate per attivare delle fasi di punteggio sostanzialmente raggruppabili in tre macro gruppi:


-   Asta: tutti i giocatori puntano carte del colore richiesto il primo ed il secondo maggior offerente segnano punti;
     Ci sono due tipi di aste: quella con le carte gialle (tesoro) a rilancio partendo dal giocatore alla sinistra di chi effettua l’azione; quella con le carte rosse (forza militare) segreta.
     In entrambi i casi, le carte puntate saranno perse indipendentemente dall’esito dell’asta.

-    Pagamento: scartare una combinazione di carte in cambio di punti;

-    Scommessa: guardare la mano di un altro avversario e segnare punti in base alle carte possedute del colore richiesto.
    
    Esiste infine un'azione che permette di procurarsi carte "consigliere" della propria fazione che attribuiscono alcuni vantaggi "one shot".

Una volta che tutti i giocatori hanno svolto la propria azione, ognuno dovrà inserire nel mazzo delle crociate due carte dalla propria mano.
Si potrà così influenzare, in base ai colori utilizzati, l’andamento degli eventi.
Da notare che se uno non ha sufficienti carte, perderà un punto per ogni carta non pagata.


A questo punto vengono pescate un numero di carte pari al doppio del numero di giocatori (ad esempio 12 carte in 6 giocatori) e risolte in funzione dei colori usciti.

Si confrontano i colori rosso e verde (forze degli eserciti) riducendo il valore sull’apposita track dell’esercito sconfitto (quello con il numero minore di carte), in funzione della differenza del numero di carte uscite.

In modo analogo il blu con il viola influenzano la velocità del trascorrere del tempo (il tempo si riduce sempre di uno a meno che non sia rallentato o velocizzato di un ulteriore spazio).

Infine il confronto fra giallo e bianco influenza la consistenza delle ricchezze accumulate da Riccardo I, che aumenta o diminuisce sempre funzionalmente alla differenza delle carte.

Si risolve l’evento delle crociate mostrato ad inizio turno, se una delle track ha raggiunto lo 0, il gioco termina, altrimenti si inizia un nuovo turno.


Ci possono essere quindi quattro scenari possibili:

1 La forza militare dell’esercito di Riccardo I raggiunge lo 0 e quindi il “figliol prodigo” è morto in battaglia; i giocatori leali a John si spartiscono 8 punti prestigio (suddivisi equamente, arrotondando per eccesso).

2  Al contrario se è la forza militare di Saladino a raggiungere lo  0, Richard I ha vinto la Crociata. I giocatori leali a Richard I si spartiscono un ammontare di  punti prestigio pari al valore del tesoro reale.

3  Se è il contatore del tempo a raggiungere lo 0, Richard I anticipa il rientro in patria. I giocatori leali a Richard I ottengono un ammontare di punti prestigio pari alla metà del tesoro reale (sempre suddivisi equamente, arrotondando per eccesso).

4  Infine se è il tesoro reale a raggiungere lo 0, Richard I ha esaurito le ricchezze. I giocatori leali a Joh si spartiscono 4 punti prestigio.

Ecco perché in base alle carte giocate, potrete influenzare l’andamento delle crociate.
Esempio più semplice è quello dell’inserire carte esercito della propria fazione per agevolarne l’uscita e quindi tentare di sconfiggere la fazione avversaria.
Ovviamente rimane presente l’elemento aleatorio presente nella pesca delle carte, che potrebbe comunque non premiare le vostre azioni.


Materiali

I materiali direi sono nella norma, forse un pelino sotto standard, ma per il prezzo a cui il gioco viene proposto, ossia 29,90, direi che lo sforzo va premiato.
La scatola non è particolarmente accattivante, con toni scuri e una certa carenza di illustrazioni.
Al di fuori delle illustrazioni della plancia di gioco, le carte riportano solo testo e simboli stilizzati.
In questo caso le illustrazioni avrebbero potuto rendere il tutto più evocativo ed accattivante, ma probabilmente anche questa scelta è stata volta al contenimento del prezzo finale.
Completano la dotazione una manciata di puzzilli in plastica, anche in questo caso il legno sarebbe stato preferibile, ma sono valide le considerazioni di cui sopra e un foglio dallo spessore quasi “impalpabile” per organizzare le carte sul tavolo.
Ok è un foglio che sicuramente non è indispensabile, ma qualche grammo in più non avrebbe guastato.
Il regolamento è tutto sommato chiaro e di facile lettura.

Considerazioni personali.

Primo gioco da tavolo prodotto dalla District Games, escludendo il gioco di carte Warage.
Quello che mi ha colpito è la quasi totale mancanza di informazioni su questo gioco.
Guardando la scheda di bgg, per la prima volta mi sono imbattuto in un 0 comments, 0 ratings, forum: no threads found, geeklist: no list found, ecc...
A parte qualche immagine e la descrizione sintetica il nulla più assoluto.
Nel momento in cui scrivo il regolamento è stato appena pubblicato e il gioco sarà presentato oggi in occasione del Comics di Lucca.
Cercando anche in ambito "nostrano" le informazioni sono piuttosto limitate, il titolo insomma è quasi avvolto in un alone di mistero, un po' in controtendenza con le mode attuali dove spesso si tende a generare hype diversi mesi prima dell'uscita del titolo. :)


Per la distribuzione i ragazzi della District si sono rivolti agli amici del Magic Store, ai quali auguriamo i nostri migliori auguri per il successo del titolo e ringraziamo per la copia fornitaci per scrivere questa recensione. 
Il gioco lo abbiamo provato in 6 e devo dire che ha retto molto bene, rivelando la sua anima di gioco per un elevato numero di giocatori.
La spiegazione ha richiesto circa 15 - 20 min., spiazzando un po’ le persone al tavolo che probabilmente si aspettavano qualche regola in meno. :)
In linea di massima, mi sembra non sia dispiaciuto ed è stato etichettato come “non banale”.
La paura in titoli come questo è che per guadagnare in termini di tempo richiesto, si taglino profondità e conseguentemente spessore, a tutto svantaggio del grado di soddisfazione che sono capaci di restituire.

Fortunatamente non è questo il caso :)

La partita è durata poco meno di un oretta, che in 6 è un risultato di tutto rispetto.
C’è da dire che la durata è molto variabile, in funzione delle carte inserite nel mazzo delle crociate.
La nostra ad esempio ha preso una forte accelerazione nella fase finale che ha visto la “dipartita” del povero Richard I.
Nonostante il "premio" di fine partita assegnato agli avversari, il consistente vantaggio accumulato nel corso della partita mi ha comunque permesso di portare a casa la vittoria.
Perché vi racconto questo?
Non certo per vantarmi, ma per sottolineare che se la partita è giocata bene, si può vincere pur con una condizione di fine gioco sfavorevole.

Il livello di interazione è piuttosto buono.
Ci sono aste, azioni che richiedono il confronto con gli avversari, il rubarsi le azioni, il fatto di lottare per una fazione comune, insomma davvero niente male.


Per aiutare a capire la tipologia di gioco, potrei richiamare un “Kingsburg light”, ma senza dadi.
Potrei prendere a paragone anche un "7 wonders", non tanto per la struttura, ma perché si tratta di un gioco dalla durata analoga, adatto ad un numero di giocatore simile e dallo spessore non troppo distante.

Insomma se prima per riempire un’oretta ed eravamo in 7 c’era un solo titolo che nella strarande maggioranza dei casi veniva proposto, probabilmente oggi abbiamo un’alternativa.

Qualche carenza sul fronte dell’ergonomia, con la mancanza di qualche simbolo in più che avrebbe potuto aiutare o l’iconografia non sempre chiarissima ed intuitiva.

La necessità di rimischiare spesso i mazzi, tipo quello delle crociate, a volte risulta un po’ noiosa.
Consiglio comunque l’utilizzo di bustine protettive se non volete disintegrare il gioco nel breve termine.

Insomma non posso dirvi che si tratta del gioco definitivo, il titolo che non può mancare nella vostra collezione, il titolo dell’anno, non sarei credibile.


Quello che posso dire è che si tratta di un titolo più che dignitoso, piacevole da giocare e che per il prezzo onesto per cui viene proposto, specie in un periodo dove i prezzi dei giochi sembrano essere schizzati alle stelle, meriti comunque la giusta attenzione.

scritto da Yellow meeple.


11 commenti:

  1. Solo dalla lettura del regolamento mi pareva di aver capito che un personaggio "in uscita", ma non ancora tolto dallo spicchio occupato nel turno precedente, rende impossibile l'utilizzo dello spicchio stesso nel nuovo turno non solo al relativo giocatore (che deve andarsene), ma anche agli altri giocatori finchè non è il momento del giocatore di spostare la sua pedina.
    Infatti mi sembra di ricordare che si può mettere la propria pedina su un personaggio "libero", e io interpreto che un personaggio con una pedina "in uscita" non sia libero.
    Sbaglio?

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    1. Dal mio punto di vista le caselle "in entrata" ed "in uscita", servono proprio a stabilire se il personaggio è libero o meno. Una volta utilizzato il personaggio si sposta il puzzillo nella casella in uscita e torna disponibile. Caso contrario non ci sarebbe stato bisogno di queste due caselle, sarebbe stato sufficiente contrassegnare lo stato di "occupato" lasciandolo sul personaggio.
      Inoltre i personaggi sono otto, se fosse come dici tu, nel massimo numero di giocatori il gioco si "ingesserebbe". Il primo a fare la mossa liberebbe il suo personaggio, ma gli altri sarebbero ancora tutti occupati.

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    2. esatto. La seconda casella "in uscita" serve solo a segnalare che quella pedina deve essere riposizionata altrove (ma non su questo stesso personaggio, cosa che non sarebbe possibile ricordarsi se, per dire, a fine turno le pedine tornassero ai loro giocatori).

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    3. Andrea che onore! Grazie delle risposte ufficiali! Quand'è che ci vieni a trovare che organizziamo una serata "Chiarvesio"? Ufficialmente intendo, perchè ufficiosamente anche la serata in cui abbiamo provato Richard I era una mezza serata "Chiarvesio", agli altri tavoli c'era Hyperborea! ;)

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  2. Hai ragione.
    Peccato, pur non avendolo provato poteva essere un twist interessante, soprattutto in partite da 3 o 4 giocatori, in cui si hanno tante più scelte...

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    1. Nessuno vi impedisce di usarla come house rule nelle partite a 3-4 giocatori ;)

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  3. A Lucca mi era stato spiegato che il vincitore potesse essere estratto solo dalla fazione con la condizione di fine partita favorevole. Non è così?

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    1. Sono arrivato in ritardo, ti ha già risposto Edoardo. :)
      Grazie per l'attenzione.
      Se hai altri dubbi o domande, siamo qua.

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  4. Una recensione molto apprezzata! Ti ringrazio per il tempo speso a scrivere questo articolo e per averlo condiviso anche con noi della District Games. Ci stiamo impegnando per portare al pubblico dei titoli divertenti, intuitivi ma non banali, con il sogno di diffondere la cultura del gioco in tutte le famiglie. Alla prossima recensione e buon gioco!

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    1. E' stato un piacere. Ragazzi i nostri migliori auguri per la riuscita dei vostri propositi! A presto.

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  5. Ciao Kobayashi! Vince il gioco il giocatore che ha accumulato più Punti Prestigio (PP). Solo quando si ha una parità di PP tra due giocatori di fazioni opposte vince il giocatore della fazione vincitrice.

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